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martes, 9 de julio de 2019

RAY BRADBURY, HUMANISTA DEL FUTURO, POR JOSE LUIS GARCI

Hay dos clases de libros: Los que uno se termina por deber, por que ya lo tiene y es feo dejarlo a medias, y aquellos que a las pocas páginas nos enganchan y devoramos con sorpresa y placer, admirados y encantados por su contenido, como si fuera precisamente lo que debemos aprender y descubrir en un preciso momento.

Este, claro, es de los segundos.


Se trata del primer estudio serio sobre la obra del legendario escritor de Ciencia-Ficción, guionista de cine y, ya en su madurez, figura creativa en mil y un campos, RAY BRADBURY.

Y lo prácticamente increíble es que lo escribiese un español, y lo publicase por primera vez en los años SETENTA. ¡Para que luego ninguneen al fandom español!

Ese español era el joven Jose Luis Garci, que ya apuntaba maneras antes de convertirse en premiado director de cine y en añorado formador de toda una generación de televidentes en el amor al cine más clásico gracias a sus programas televisivos.

Ahora Hatari Books, el nuevo sello cinematográfico de los Cowboys de Medianoche recupera este volumen, y no podemos estar más agradecidos.


Leyendo las inspiradas, casi poéticas palabras que el autor dedica a su admirado escritor, lamentamos doblemente no tener ningún algún don que el u otro admirador pudiera cantar de manera tan encantadora y envidiable.

Garci, contando entonces con meros retazos de la vida del autor, recrea la infancia en el pueblito de Estados Unidos en que nació Bradbury a través de los relatos en los que este luego lo evocó, sumergiéndonos desde el comienzo en una América que, quizás por medio imaginada, nos suena mucho más real y vívida.


Igualmente ocurre con la posterior mudanza de Ray a Los Ángeles: Garci -por confesión propia en la entrevista inicial- nos pasea por sus bulevares con sus propios ojos de españolito que ya había idealizado las proezas cinematográficas del Hollywood de la Edad de Oro.

Nos agrada inmensamente redescubrir que, tras sus primeros contactos con el naciente fandom; fue ni más ni menos que el posteriormente legendario editor de la Silver Age de DC Comics Julius Schwartz el agente literario que introduciría por fin los relatos de Bradbury en los círculos profesionales de revistas de Ciencia-Ficción.


En cada detalle en cada comentario, en cada anécdota real o imaginada de su vida, el autor hace hincapié en que los relatos de Bradbury -más proclive a destacar en estos que en grandes novelas- se encuentran encerradas sus propias vivencias, a menudo infantiles, y que por lo tanto toda la Fantasía y la Ciencia-Ficción está sujeta a un realismo de base que convierte sus reflexiones sobre el género humano en universales, y ese es el gran valor de la literatura de este tipo.


Tras los duros años de abrirse paso en la profesión, con los consiguientes traspiés, vendrán las primeras recopilaciones de sus relatos, el éxito, la adaptación más o menos afortunada y la creación de las obras por la que todo el gran público lo recuerda: Crónicas Marcianas y Farenheit 451, cuyas adaptaciones son también evaluadas.

Bradbury también intervendrá en el guión cinematográfico de Moby Dick, demostrando la versatilidad de un autor que ha velado durante décadas sus armas de escritor en todo tipo de relatos.


Para Garci, son las recopilaciones de relatos la obra cumbre del autor, y no duda en criticar las posteriores producciones de este como algo carentes de la inspiración inicial. Dandelion Wine o The Illustrated Man serían sus puntos álgidos.

A analizar el postrero dedica la segunda parte del libro, que nosotros hemos optado por no leer aún, hasta haber disfrutado de los relatos en si; pues no hay mayor elogio que podamos hacer a este libro que revelar como sin duda nos ha contagiado la pasión por Bradbury.

¡Y es que no solo hay que memorizar, como en su Farenheit, los grandes clásicos, sino que las obras de análisis y crítica son aún más importantes para la continuidad de la Literatura!


P.D.: Otro de los descubrimientos que hemos hecho con este imprescindible libro es que sin duda fue en The Illustrated Man donde Julius Schwartz se inspiró para crear a uno de los tempranos enemigos de Green Lantern, el villano The Tatooed Man, con el poder de convertir en realidad cada uno de los tatuajes que cubrían su cuerpo.

Un pequeño homenaje al autor con quien mantendría una amistad hasta el final de sus días.

lunes, 22 de junio de 2015

EL OLVIDADO CENTENARIO DE JULIUS SCHWARTZ

Me entero de rebote por un artículo en una web dedicada al Pulp que el día 19 se cumplieron 100 años del nacimiento del legendario editor, quizás el que más a contribuido a definir en qué consisten los cómics DC.


Schwartz, como un servidor, empezó haciendo fanzines como quinceañero, aunque en su caso el fanzine era el primero de toda la historia dedicado la Ciencia-Ficción. The Time Traveler apareció en 1932 y de el formaba también parte Mort Weisinger, quien definiría a Superman para siempre.


Juntos fundaron la agencia literaria Solar Sales Service, que llegaría a contar con escritores como Alfred Bester, Stanley G. Weinbaum, Robert Bloch, Ray Bradbury, ¡¡¡y H. P. Lovecraft!!!


En 1944 entra -con Weisinger- a trabajar en DC, y su filiación literaria y fanta-científica se deja ver claramente en su contribución a los cómics DC de Ciencia-Ficción que edita.


Ya eso es una contribución notable, pero además Schwartz sería el encargado de "REBOOTEAR" -aunque entonces la palabra no existía- a los personajes DC para la Silver Age: Green Lantern, Flash, Atom, Hawkman, y su consecuencia, la Justice League of America.


Es en esos cómics, en esas historias, donde radica la verdadera esencia de los personajes DC y del Universo que creció a partir de ellas.

Esencia que, por desgracia, fue ya olvidada y sepultada en su mayor parte en el Reboot que siguió a Crisis. Lo que pasa hoy en día en la editorial viene de muy lejos.


Schwartz pasó sus últimos años como editor de las series de Superman, donde tras unos inicios dudosos, acabó regresando al personaje a las bases fijadas por su amigo Mort.


No he querido dejar de dedicarle estas breves líneas para alguien tan fundamental en la industria del cómic americanos.

Industria, ridícula industria,  que no se ha acordado en absoluto del evento, ni existe aún un tomo recopilatorio de sus mejores historias CON SU NOMBRE BIEN GRANDE EN LA PORTADA.

Ni tan siquiera una mención en las "dos webs y media" oficiales que cubren las "noticias", esto es, que publican las notas de prensa de las editoriales.


Os recomiendo que no dejéis de leer su autobiografía, Man Of Two Worlds, y celebréis su inmortal legado releyendo todas esas historias que editó en sus 40 años como profesional.

Si alguna vez el Universo DC renace creativamente, ha de ser a partir de ellas y los incontables gérmenes que contienen.


sábado, 9 de noviembre de 2013

PREVIEW CAPTAIN AMERICA: LIVING LEGEND

Hay que reconocer que Alessio hace un gran trabajo sustituyendo a Granov.






¡Y genial esta portada, que nos muestra como sería el Capi si lo hubiese editado Julius Schwartz!

miércoles, 16 de octubre de 2013

CLÁSICOS DC EN EL PREVIEWS DE NOVIEMBRE

Aluvión de recopilatorios para los devotos de la narrativa con sentido.


Doug Moench se hizo famoso en los cómics por hacer "el mejor Batman" del momento con el Moon Knight que compartió con Sienkiewicz.

Posteriormente trabajaría con el original, en unos números que dibujaría el personalísimo Kelley Jones, descendiente "lejano" del grafismo de Bernie Wrightson.

La mayoría de las historias tenían tintes sobrenaturales, y aunque la versión de las orejas de Batman que hizo Jones y su poco respeto a la anatomía realista se hubiese ganado varios improperios míos de existir internet en su día, ahora no me cabe duda de que aquí se esconden más de una perlita para los amantes del murciélago.


Mientras que el Hawkman New 52 ha fracasado esplendorosamente, DC reedita el libro que, a pesar de estar pensado como un "Año Uno" del de la Silver Age, acabó constituyendo al final la base de su reboot post-Crisis.

Hay que leerlo, y mejor si uno ha leído antes el de Kubert, que es el que homenajea.


La Justice League de la Silver Age es recopilada en un Omnibus. En muchísimos sentidos, y a pesar de lo mal que supongo que ha envejecido para lectores actuales, es en estos números donde se encierra la esencia del grupo.

Imprescindible, si no lo poseéis ya.


Otra reedición sorprendente es el Martian Manhunter de Ostrander y Mandrake. Una manera, supongo de que estos cobren algo por su trabajo en los '90.

En cualquier caso, J'onn J'ozz no ha sido tratado mejor que en esta serie.


Y por último, el tercer tomo, después de muuuuuuuuuuuuuuuucho tiempo del Superman de Weisinger.

Solo para sibaritas y amantes del "surrealismo galáctico.

miércoles, 2 de octubre de 2013

EVENTOS DC (21): LOS ECOS DE LA CRISIS

Rebobinamos un poquito para comentar un importantísimo desarrollo en el Universo DC.

Grant Morrison, habiéndose criado con los cómics DC de la Silver Age, sin duda se encontraba constreñido como si llevase una camisa de fuerza creativa en el moderno Universo DC post-Crisis.

Su personalísimo enfoque en Animal Man pronto derivó en un meta-discurso sobre en qué consiste la realidad (realidades) de ficción como el Universo DC, cual es su estructura y su relación con nuestro propio mundo.


Nada que fuera ajeno a la tradición DC: Julius Schwarzt había hecho que Flash y él se conociesen cuando este visitó TIERRA-PRIME, el mundo real, donde los superhéroes son, eso, personajes de tebeos, como lo era para Barry el Jay Garrick de Tierra-2.

Destruida Earth-Prime, Morrison no dejó por eso de que Animal Man visitase la realidad de su creador, aunque no tuviese ya esa denominación.


Pero al hacer eso, al comenzar a cuestionar Crisis, abrió la caja de la Caja de Pandora: Si pretendes que un Reboot funcione, lo último que has de hacer es volver a mencionarlo o rescatar personajes o situaciones de la Continuidad anterior.


Para llegar a nuestra realidad, Animal Man hubo de atravesar el Limbo, un lugar que también se inventaron Schwartz y Fox hace muchos años.

En la mente de Morrison, todos los personajes que dejaron de existir -de usarse- tras la Crisis seguían existiendo como "fantasmas" en este mundo sin tiempo ni espacio.

Así los Inferior Five, habitantes de su propia Tierra, una parodia de los superhéroes, y particularmente de Marvel, ahora hacían se psicopompos, conduciendo a Animal Man a través de el mundo ultraterreno.


Personajes como Green Team, Ultra el Multialien, Ma Hunkle o la Space Canine Patrol fueron originalmente recordados por Morrison y hoy en día algunos tienen hasta serie propia, o han aparecido en dibujos animados.


A su manera, Morrison recuperaba también las Tierras Alternativas, como sabemos ahora el campo de juegos natural de cualquier guionista DC que se precie de serlo.

Junto a Mark Waid, él ha sido la persona que más ha hecho por el retorno de este fantástico concepto. Y en ello sigue, con su proyecto Multiversity.

Como bien apuntó Morrison, Alan Moore usaría la idea de Limbo con su "Supremacy", el lugar a donde van las versiones sacadas de la continuidad de Supreme cuando una más moderna la sustituye.


Sin embargo no todo fueron añadidos: Morrison se inventó unos misteriosos aliens que no solo eran los creadores de los poderes de Animal Man: En su versión parecían haber intervenido para recrearlo post-Crisis y deshechar su versión pre-Crisis, la original.

Uno de los muchos ejemplos en donde queda claro que ni guionistas ni editores comprendieron en absoluto los más básicos conceptos del Reboot de Crisis y su funcionamiento. Un mal, las interpretaciones personales y parciales de la Continuidad, que plaga al Universo DC hasta nuestros días.

El sentido homenaje de Morrison a las Crisis -a través del Psicopirata, el único que recordaba el Multiverso anterior- se convirtió sin embargo en la temprana constatación de que el Reboot había fallado y se había desprendido de demasiadas cosas.

lunes, 27 de mayo de 2013

¿Y SI JULIUS SCHWARTZ HUBIESE EDITADO COMICS MARVEL...?

Llegamos a ver a Stan Lee escribiendo (o firmando) guiones con personajes DC, pero por desgracia nos quedamos sin saber cómo sería Marvel bajo la égida de Schwartz.


¡Pues bien, yo sospecho que sería muy parecido a esto!

martes, 23 de abril de 2013

SUPERHÉROES Y REPETICIÓN

Martin Pasko, uno de los más importantes guionistas del Superman de la Bronze Age, repasa su trayectoria con el personaje y habla sobre él y su funcionamiento en este gran artículo de Newsarama.

Hablando sobre la labor de Mort Weisinger como editor, saca a colación un tema que me parece fundamental:



"He had a wonderful gift, along with his writers, for being able to balance repetition in theme or in ritualistic kinds of things with new invention. If you look at the DC stuff as opposed to the Marvel stuff, which was created with a different audience in mind, you see that ritual. You see that idea of consistency. Flash's costume always came out of ring. There was the whole "In Brightest Day, In Blackest Night" oath in "Green Lantern." There were certain things in "Batman," like the Bat Signal. They knew that those things not only created a comfort zone for the reader, they were things the kids looked forward to. "Let's see how they do it this time!"


Cualquier que haya leído el Superman de Weisinger sabe que gira en torno a un puñado de conceptos (Kryptonitas de colores, Zona Fantasma, Ciudad Botella de Kandor, Fortaleza de la Soledad, etc...) que el editor repite Y EXPLICA en todos y cada uno de los números.

De hecho, las mejores historias son aquellas que acaba mezclando cuantos más aspectos de la mitología, mejor.


El caso es que el éxito de estos cómics en su día no tienen tanto que ver con el tono infantil que menciona Pasko, sino con la propia repetición de los conceptos.

Equilibrar repetición con variación es algo fundamental en la ficción, sobre todo en las franquicias de entretenimiento popular que todos conocemos.

¿Que gracia tiene ir a ver una peli de Bond donde este no se toma un Martini, se acuesta con una jamona y visita a Q...? Todos esperamos eso al meternos en el cine. Igual que siempre, pero a ser posible, un poquito diferente.


Idem con Superman, Batman, Green Lantern o Flash: Todos tienen su batcueva que visitar, su juramento que proclamar, su traje en el anillo que desenfundar y vestir, su cabina de teléfonos en la que cambiarse.

Todos tienen unos momentos que son los que los CONVIERTEN en quienes son, y sin los cuales los personajes comienzan a despersonalizarse y disolverse, perdiendo TODO su atractivo, acabando por ser irreconocibles por los lectores.

Innovar está genial, y por supuesto es fundamental ir añadiendo nuevos conceptos a la mitología. ¿Un nuevo M para Bond? ¡Perfecto! Pero por muy bueno que sea el personaje no debe nunca eclipsar la aparición de  Moneypenny.


Dicho lo cual, encontramos que esto se ha tornado en un mal endémico en los superhéroes, con unos editores obsesionado por cambiarlo todo y no repetir lo de años atrás, aunque "lo de años atrás" sea la auténtica esencia del personaje.

¿Cuantos dibujantes de Batman han pasado por su serie sin dibujar una escena en la Batcueva, el Batmovil, la Bat-señal, etc, etc, etc...?



Y ¿qué es un cómic de Batman sin esos lugares comunes...? ¿Un uniforme fuera de contexto?

Los cómics de superhéroes pueden y deben disfrutar de infinitas variaciones, pero SIEMPRE pasando de nuevo por las "casillas de salida", las que aseguran que lo que viene a continuación encaja con lo anterior.

Encontramos placer en esa repetición por que nos permite en cierto modo "adelantarnos" al guionista, tenemos las premisas de la historia, la "pista" sobre quien es el asesino. De ahí podemos deducir el final, o al menos intentarlo.


Complementariamente, los nuevos aspectos que introduce el guionista tienen como función mantenernos fuera de equilibrio, adelantarse a nosotros: Sabe lo que nosotros, pero sabe más.

Es esa lucha entre lo conocido y lo que vamos a conocer a la que llamamos "entretenimiento". Sin repetición no hay identificación, sin novedad no hay interés alguno, claro. La novedad que se sale totalmente de las reglas ya establecidas, no es procesable por el lector, no sabemos donde ponerla.


El placer que obtenemos cuando se nos revela un nuevo detalle sobre la conocida mitología del personaje tiene muy poco de infantil:

Aunque la repetición en los cómics es necesaria para la incorporación de nuevos lectores, los habituales reciben magníficamente estas historias por que AMPLÍAN DE MANERA CONEXA el mundo del personaje, ensanchan las fronteras.

Evidentemente, este tipo de historias y enfoque solo puede ser practicados por guionistas (y dibujantes) que CONOZCAN la historia de los personajes.

Habiendo alcanzado ya el PROBLEMA DE SIEMPRE, podemos concluir aquí esta reflexión.

domingo, 10 de febrero de 2013

CUANDO DC SORPRENDÍA POR BUENAS RAZONES

Interesante artículo que rememora los tiempos en los que las portadas de DC eran verdaderamente sorpresivas y extrañas y te impulsaban a comprar los cómics para saber que había dentro SIN NECESIDAD DE ESTAMPAR PALABROTAS EN LAS PORTADAS.


Un elogio a la imaginación de Schwartz y Weisinger, una DC que hoy aparece olvidada y lejana, muy lejana.

martes, 20 de noviembre de 2012

SHOWCASE PRESENTS: THE FLASH VOL. 4

Este tomo de Flash se mueve entre los dos polos de la Silver Age de DC: Por un lado lo previsible, formuláico y repetitivo, como las propias viñetas de un limitadísimo Infantino al dibujo, que no pasó jamás de su consabido fondo del "skyline" de Central City.


Por otro, editor y guionista, Schwartz y Broome, más Fox, trufan la monotonía con ideas ABSOLUTAMENTE REVOLUCIONARIAS, fantasía desencadenada, metiendo en un solo número lo que hoy en día serviría, más que para todo un evento, para un serie continuada.


Así, en este número entre aburridísimos complementos de relleno sin supervillanos, encontramos aventuras HISTÓRICAS, como esta en la que Flash es borrado de la existencia y debe convencer, como Campanilla en Peter Pan, a todos de su existencia para devolverlo a la realidad.


Y por supuesto, la primera visita de Flash a "nuestra realidad": Si Fox ya había establecido que en Tierra-1 el Flash de Tierra-2 era un personaje de tebeo, era lógico pensar que en otro mundo alternativo más allá, sería Barry Allen quien no pasaría de ser un personaje de cuatricomía.

Y ese mundo, claro, es nuestra realidad, bautizada "Tierra-Prime", donde Barry Allen tendría que convencer al editor Schwartz de que le ayudase a construir un Cosmic Treadmill para regresar a su casa.

El concepto de Tierra-Prime se confundiría con los años, pero la potente idea de que los guionistas meramente captamos ideas de un mundo donde los personajes son reales sigue manteniendo su prístina intuición, como ha desarrollado Moore en sus últimas obras.

martes, 19 de junio de 2012

JULIUS EN JUNIO

Hoy es el 97 aniversario del nacimiento de Julius Schwartz. Paul Kupperberg, editor y guionista DC, lo rememora en un par de sentidos textos.


Para dentro de tres años, habría que montar algo GORDO...

martes, 10 de mayo de 2011

CRISIS EN TIERRAS INFINITAS COMENTADA: PROLEGÓMENOS

Para celebrar el arranque de Flashpoint, el último evento DC, comenzamos hoy una serie que sigue la exitosa estela del comentario de Starman que estamos realizando.

Un proyecto que llevo mucho tiempo queriendo llevar a cabo y que consiste en mi particular comentario de Crisis en Tierras Infinitas, sin duda el cómic definitivo para quienes gustamos de la épica superheróica llevada al extremo, donde la historia surge de las propias premisas establecidas en la continuidad de los personajes y la ilusión de realidad compartida y plausible se consigue a la perfección.

Quizás un superhéroe es una tontería infantil, pero más de 500 moviéndose al unísono es algo, si no realista, si admirable en su ejecución.


La edición ABSOLUTE de Crisis cuenta con un extenso y pormenorizado comentario (basado en los Index que en su día editase Murray Ward y redactase Mark Waid), pero mi intención es realizarlo desde otro punto de vista.

La gente de mi generación conoció el Universo DC primariamente a través y con ocasión de Crisis, pero quizás no nos dimos cuenta que ese mundo no existía hasta entonces como tal, sino que era una "titánica" construcción ORIGINAL de Wolfman y Pérez, más los editores implicados.

Según han pasado los años y han surgido decenas de eventos y cross-overs que homenajean o remedan el original, Crisis se sigue alzando como el más conseguido y perfecto, y creo que puedo añadir algunos detalles y razonamientos a por qué eso es así.


La historia de Crisis tiene la virtud de recoger las mejores, mayores, más clásicas y definitorias historias de DC, y por supuesto arranca de la seminal "Flash of Two Worlds" (1961), en la que Fox y Schwartz recuperaron al Flash original y lo coordinaron con su versión remozada y actual de la Silver Age, Barry Allen, fascinando así a los fans clásicos y redoblando las posibilidades del renaciente Universo.


Ni que decir tiene que las peticiones de los fans hicieron el resto, y así la nueva JSA se encontró con su reflejo en el espejo, la original JSA, en un nuevo cruce entre mundos alternativos que se perpeturaría todos los veranos.


A las originales Tierra-1 y Tierra-2 pronto se fueron añadiendo nuevos mundos alternativos (Tierra-3, Tierra-A), a menudo puestos en peligro por cósmicas amenazas que requerían de las dos docenas de héroes para vencerlas.


Una de ellas, el Hombre Antimateria, ya preludiaba al Anti-Monitor que devoraba las realidades. Aunque, según esta portada inspirada por la Batmanía televisiva, bastaba Adam West para noquearlo... Es este cómic, por ejemplo, el primero en el que Neil Gaiman conoció al Sandman original...


La adquisición por parte de DC de nuevas propiedades de Fawcett, Quality y Charlton multiplicó los mundos alternativos visitados por la JLA/JSA en sus encuentros anuales.

Como todos estos encuentros y mundos paralelos están siendo recopilados en la serie de tomos "Crisis on Multiple Earths", no entraremos en su comentario pormenorizado -que ya realizamos hace unos 20 años en uno de los números de la revista Bronze-, pero es fundamental que se entienda que la Crisis de Wolfman no es más que la consecución de toda esta crecientemente complicada serie de cruces, aventuras y legiones de personajes.


Un par de años antes, la JLA y JSA habían añadido a su cruce un tercer grupo invitado, como el All Star Squadron, y aún más, el Sindicato del Crimen regresó para la ocasión.

Irónicamente, la apropiación por parte de Roy Thomas de todos los personajes DC del los '40 para su Tierra-2 provocó la simplificación de continuidades y mundos con que culmina Crisis, puesto que muchos de esos personajes ya estaban establecidos como naturales de Tierra-1 o Tierra-X, lo que provocaba una cierta confusión sobre todo comparando con la más simple y compacta continuidad del Universo Marvel.


Curiosamente, ni la JLA ni la JSA juegan un papel fundamental en Crisis, lo cual quizás es positivo pues da a la historia un tono más amplio. El último cruce durante años entre ambos grupos se realizaría en medio de la Crisis entre la versión "Detroit" de la JLA e Infinity Inc, los herederos de la JSA. Corrían ya nuevos tiempos y los héroes originales formaban ya parte del pasado mítico como sus aventuras.


Pero estos son los cómics que informaron la ´mente de Wolfman y Pérez, de hecho, esta escena que veis del encuentro entre ambos grupos, fue homenajeada por Pérez durante la saga de Korvac, en el momento en el que los Vengadores conocen a los Guardianes de la Galaxia.


Conviene recordar que el propio Pérez ya había dibujado macro-aventuras como esa saga o la del Supreme Squadron que eran de hecho herederas directas de las aventuras JLA/JSA. De hecho, el propio Pérez se inicia en la JLA como dibujante de uno de esos cross-overs, dejado a medias por Dick Dillin a su muerte.


Junto a Flash, la JLA y sus mundos alternativos, la otra gran fuente de la historia es el origen secreto de los Guardianes del Universo, el número en que se narra el origen de Krona y la creación del Universo Antimateria en que se haya Quarck, reverso oscuro de Oa. Lo comentaremos más en su momento.

Así, entre Flash y Green Lantern, heraldos de la Silver Age DC, se genera esta aventura que además irá incorporando docenas de otros aspectos que ya analizaremos.


La labor de determinar cuales de los miles de cómics publicados por DC durante 50 años podían ser integrados en una continuidad coherente requirió de años de estudio y preparación a cargo de Wein, Wolfman, Greenberger y Bridwell que se resumieron en el Who's Who in the DC Universe, la guía de personajes fundamentales en el mundo DC, que a su vez sería la piedra angular tanto de Crisis como del Universo DC que surgió de ella.


De hecho, la historia de Crisis comienza con la primera aparición del Monitor y su asistente Lyla en 1982 en New Teen Titans, la serie de Wolfman, claro. Durante tres años el Monitor aparecería siempre entre sombras, como una presencia que estudiaba a los superhéroes y los sometía a pruebas, facilitando armamento a los villanos, etc... Ni que decir tiene que el concepto del personaje fue cambiando inmensamente y definiéndose a los largo de los años.


Pero en realidad la causa más inmediata de la reforma de la continuidad y los relanzamientos del Universo DC post-Crisis fue el propio trabajo de Wolfman y Pérez en New Teen Titans, donde ofrecieron una versión moderna, realista, tridimensional, nostálgica y conexa del Universo DC como no había existido antes.  Crisis extiende ese impulso al resto del Universo DC, según otros autores Marvel pasan a DC y hacen lo propio.


Como fuentes externas a la propia aventura, esta macro-batalla para salvar el Universo, y sus raices en eventos ya descritos en el pasado, tienen su más directa referencia en el Apocalipsis, la conflagración final entre el Bien y el Mal.


La bíblica batalla de Armaggedon que dará nombre a otras sagas similares en DC, o propio el Kingdom Come serán unas muestra más directas de esto.


Tras el Juicio Final, hay "un cielo nuevo y una Tierra nueva, y el Mar ya no existe". De igual manera, tras la aniquilación total el Multiverso, una nueva realidad reforzada nace de él.


Si los superhéroes son una mitología moderna, este es su Ragnarok, su destino supremo, tras el que Balder, el único superviviente, hace renacer a los dioses a partir de los escaques dorados que encuentra. Y el ciclo se vuelve a iniciar.


La historia que se inició en la Edad de Oro y se degeneró en las sucesivas edades, culmina con una catástrofe que purifica y regenera el mundo. El Mito de las Edades de Hesiodo rige inexorablemente a los superhéroes, que se reencarnan y reencarnarán en sucesivas versiones más modernas y (en ocasiones) conexas.


Así, Crisis permanece como un modelo verdaderamente platónico e inigualado de cómo combinar las necesidades editoriales por definir, renovar y "simplificar" la continuidad con la creación de una historia emocionante que cautivará a lectores pasados, presentes y futuros.

Confio en que aprovechéis para expresar vuestras particulares experiencias con el cómic, apuntar otros aspectos o realizar las cuestiones que se os ocurran. Si VUESTROS COMENTARIOS atestiguan el éxito de esta empresa, no descarto continuar estos comentarios con las sucesivas sagas DC, de Legends a Brightest Day.