lunes, 24 de abril de 2023

DRAGONES Y MAZMORRAS, POR OCTAVIO LÓPEZ SANJUÁN: EL HÉROE QUE HAY EN TÍ

En un pasaje de La Odisea, cuando el mil veces extraviado Ulises se acerca ya a Ítaca, descendiente de Hermes y nuevo trickster en su lugar, Atenea su protectora le hace un "power-up" descubriendo en el la semilla divina que esconde su naturaleza, deificándolo. 

Es este episodio el que inspiró el de la Transfiguración de Jesús. Veinte siglos más tarde, Billy Batson hará lo propio, desatando a su Prometeo interior al grito de SHAZAM!
   

Es por esta estructura mítica a la vez que por el uso de la IMAGINACIÓN -que tantos teóricos han defendido como la fuente del verdadero conocimiento- por lo que el invento de los JUEGOS DE ROL es quizás la más benéfica invención del pasado siglo, pues nos permite hacer cuando menos un ensayo general de nuestra Odisea personal, una por la que todos hemos de pasar, a decir del mitólogo Joseph Campbell. 

La Ilustración desencantó el mundo, pero los dragones interiores siguen ahí, y nadie puede vencerlos, salvo el héroe que llevamos dentro.
   

Como bien señala el autor -conocido de otros muchos títulos de la casa- nuestra generación conoció la existencia de Dungeons & Dragons a la vez que descubrimos Halloween: Viendo E.T. 

Personalmente, los reencontré en los anuncios de los primeros cómics americanos que adquirí -allá por la Mutant Massacre, cuando los eventos superheróicos eran algo nuevo y especial-, acompañados de las ilustraciones de la llamada "Caja Roja". 

Aún ignorante tanto en literatura fantástica como mitología, hubo algo que me llamaba poderosamente la atención: Yo quería visitar esos mundos. No lo haría hasta un lustro más tarde, vía la lectura de Tolkien y su juego de rol.
   

Para los interesados en el juego de rol original, el libro incluye una detallada descripción desde sus orígenes a principios de los años 70 hasta su popularizacióna mediados de los 80. 

El trabajo de Gigax y Anderson está, en algunos aspectos, a la altura del de Campbell: No solo supieron sistematizar en un mundo las aventuras del conjunto de Literatura Fantástica -desde tiempos mitológicos- sino que crearon las reglas para que todos los demás podamos sumergirnos en ellas, colaborar y, ciertamente, disfrutar de los subidones de adrenalina, que cada sábado nos dejaban tan agotados como enervados.
   

Del juego saldría la recordada serie de animación, cuyo estudio compone la segunda mitad del libro. Yo creo que me identificaba más con Presto y el Caballero, a pesar de lo estúpido y torpe que estos resultaban. 

Con la detallada guía de episodios y de todo el proceso de producción, los lectores descubrirán que la serie se canceló en la tercera temporada sin final alguno, aunque este acabaría publicándose en un cómic. 

La serie, producida a través de Marvel con la colaboración de Toei, contó con guiones de Mark Evanier y otros viejos conocidos marvelianos como Gerber (que ya había creado al Dungeon Master en el Dakimh de Man-Thing).
   

Por supuesto, toda la literatura que el sello generó, y el resto de juguetes y merchandising están también exhaustivamente reflejados en el libro. 

También se habla de las tres fallidas películas, aunque no ha dado tiempo a incluir el exitazo de la más reciente, donde el grupo de la serie animada tiene un genial cameo.

Y, como broche de oro, un prólogo de Amado Jaén, compositor de la sintonía española, junto a la historia del grupo de niños que la interpretó: Dulces. 

Con ella les dejamos, recordando que a los "Vengers" del mundo real solo se les puede vencer COLABORANDO UNIDOS y las partidas personales siempre han de ser terminadas.

 

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