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sábado, 13 de diciembre de 2025

SIEMPRE NOS QUEDARÁ LOVECRAFT, POR FERNANDO LÓPEZ GUISADO

Creo que el mejor elogio que podemos hacer a este libro de nuestro querido amigo Fernándo López es que, a pesar de que escoge analizar a Lovecraft desde un punto de vista prácticamente opuesto al nuestro propio -Nihilismo en lugar de Hermetismo-, su lectura es una dulce experiencia que evoca claramente la riqueza de prosa de este inagotable autor.
   

Para el los textos de Lovecraft -un constante buscador que, sin ninguna duda, como el mismo confiesa en algunos de sus relatos, quedó durante largas etapas de su vida exiliado de su personal Parnaso platónico- redundan en el Terrór Cósmico, la angustia de la insignificancia en un universo que ni nos dota de, ni nos debe sentido.
   

Fernando, con una prosa poética, dialoga con la vida y obra del de Providence con una profundidad y riqueza que merece por si sola ser disfrutada, indistintamente de cual sea la interpretación que de ella hace.


Para quienes no han leído ningún ensayo sobre el autor, la primera parte como decimos se centra en los lugares comunes: la singularidad de sus comportamientos sociales, su controvertido pensamiento político, su amor por la arquitectura de tiempos pasados, y no solo por esta...
   

A nosotros, ya conocedores de esos pormenores que no obstante, López Guisado devana a su propio modo, nos ha resultado mucho más atractiva la segunda parte del libro.
    

En ella estudia el rastro de Lovecraft en la cultura popular, comenzando por la larga lista de autores que formaron parte de su Círculo y los muchos otros que han continuado su enfoque dentro de la Literatura de Terror.
   

No falta un amplio capítulo dedicado al juego de rol de La Llamada de Cthulhu y sus muchos módulos, que en los 90 sirvió como difusor de sus fascinantes mundos y mitologías oscuras entre miles de aficionados, españoles y del resto del mundo.
   

Ese, y otros muchos aspectos como su relación con la música o las bandas sonoras, son estudiados con detalle en este libro, como todos los de Diábolo, exhaustivamente ilustrado. 

Fernando promete una continuación dado lo inabarcable de la presencia de este literato que tiene la virtud, ya decimos, de ser inagotable desde un único punto de vista. ¡Lo aguardamos con ganas!

lunes, 13 de noviembre de 2023

JUGANDO CON DRAGONES, POR VICTOR DECKARD: HISTORIA CULTURAL DE LOS JUEGOS DE ROL

Ha sido una deliciosa sorpresa disfrutar de este libro que, aunque escrito en tono coloquial y desenfadado, supone un magnífico estudio de la historia de los Juegos de Rol -y los Juegos de Mesa, y los Videojuegos de Rol, y más- en nuestra cultura. 

 Ilustrado a todo color, no hemos podido evitar la nostalgia de recordar cómo nos iniciamos con ellos en los primeros 90, cuando estudiábamos en Granada, y formamos parte de una "Comunidad" ahora casi perdida pero continuamente añorada, a la que deseamos regresar.
   

Víctor comienza por reseñar el juego de El Señor de los Anillos, que tantas horas de aventuras, compañerismo e hilarante placer hasta el agotamiento nos proporcionó junto al resto de La Compañía de la Estrella Solitaria, nuestro grupo émulo de los del Anillo.
   

Pero a continuación habla del resto de juegos de la época, que marcaron tanto o más a toda una generación de roleros: Star Wars, James Bond, La Llamada de Cthulhu, Paranoia, Vampiro...  

 Recordamos verlos todos en la estantería de la Librería Flash, regentada por el ahora gozosamente jubilado Nico, y nos preguntamos en cuanto habría cambiado nuestras vidas si en vez de tirar por la Fantasía lo hubiésemos hecho por la Ciencia-Ficción, el Terror o el Espionaje de altos vuelos.

Todos engendraron sus respectivas "tribus urbanas", las más pacíficas, reunidas en torno a mesas camilla.
   

Hablando a continuación de la posterior llegada y éxito de Dungeons & Dragons, el libro contiene curiosos extras como una entrevista a Albert Monteys -que ilustró algunas de las primeras publicaciones roleras del país o a Fernando Herrera (Hobbyconsolas)cuando le tocó el turno a aquellos rudimentarios videojuegos que todos disfrutamos, con paciencia y placer, como si fueran la mas inmersiva realidad virtual de la actualidad. Todo eso, y más.
   

Desde los antecedentes en literatura de los juegos de rol, a los libro juegos, las películas o programas de TV nacional basados en ellos, hasta los exitazos patrios como Aquelarre -que acabamos de leer, hoy cumple 33 años- o Fanhunter, no me cabe duda de que cualquier rolero de pro, sea "de la vieja guardia" o actual devorará estas páginas con idéntico deleite al que hemos sentido nosotros. 

 Y aún si nunca han jugado, esta es la ocasión para descubrir la apasionante realidad de este fenómeno, que hace mucho más y más bueno que inspirar los crímenes de algún trastornado. 

 Felicidades al autor y la editorial por tan inmensa contribución.

martes, 26 de septiembre de 2023

¡ESTE SÁBADO GRAPHICLASSIC OS ESPERA EN EL DÍA DEL TENTÁCULO!

¡Estamos animadísimos, por que este sábado voy a ver a muchos queridos amigos!

 

¡Así que todos los Vernianos, Lovecratianos, Sherezadianos, Tolkienianos, Gaimanianos y demás, allí nos vemos, no faltéis!
    

¡No faltarán ejemplares de SANDMAN VS. LUCIFER y SUPERHÉROES, UNA HISTORIA DEL CÓMIC AMERICANO, mis dos ensayitos que os dedicaré con sumo placer! 
 

Nos hacemos eco también de la aparición de la nueva obra de Amparo Montejano, la Dama de lo Weird. 

 Hasta entonces, Felices Sueños a todos.





 





lunes, 4 de septiembre de 2023

EL DÍA DEL TENTÁCULO 2023: ¡REGRESA EL EVENTO MADRILEÑO DE LA LITERATURA DE GÉNERO!

Tras este año que hemos pasado de "vacaciones en Innsmouth", celebramos más si cabe el reencuentro con amigos, lectores, editores, podcasters y demás asistentes que el año convirtieron el evento una vez más en un éxito.

 Organiza Noviembre Nocturno y Círculo de Lovecraft.
 

Y, por supuesto, allí estaremos con el stand de GRAPHICLASSIC, con los monográficos de Lovecraft, H. G. Wells, Las Mil Y Una Noches, Portafolio Lovecraft, posters y demás. 

 Podéis seguirnos en nuestra nueva PÁGINA DE FACEBOOK & TWITTER.







 

lunes, 24 de abril de 2023

DRAGONES Y MAZMORRAS, POR OCTAVIO LÓPEZ SANJUÁN: EL HÉROE QUE HAY EN TÍ

En un pasaje de La Odisea, cuando el mil veces extraviado Ulises se acerca ya a Ítaca, descendiente de Hermes y nuevo trickster en su lugar, Atenea su protectora le hace un "power-up" descubriendo en el la semilla divina que esconde su naturaleza, deificándolo. 

Es este episodio el que inspiró el de la Transfiguración de Jesús. Veinte siglos más tarde, Billy Batson hará lo propio, desatando a su Prometeo interior al grito de SHAZAM!
   

Es por esta estructura mítica a la vez que por el uso de la IMAGINACIÓN -que tantos teóricos han defendido como la fuente del verdadero conocimiento- por lo que el invento de los JUEGOS DE ROL es quizás la más benéfica invención del pasado siglo, pues nos permite hacer cuando menos un ensayo general de nuestra Odisea personal, una por la que todos hemos de pasar, a decir del mitólogo Joseph Campbell. 

La Ilustración desencantó el mundo, pero los dragones interiores siguen ahí, y nadie puede vencerlos, salvo el héroe que llevamos dentro.
   

Como bien señala el autor -conocido de otros muchos títulos de la casa- nuestra generación conoció la existencia de Dungeons & Dragons a la vez que descubrimos Halloween: Viendo E.T. 

Personalmente, los reencontré en los anuncios de los primeros cómics americanos que adquirí -allá por la Mutant Massacre, cuando los eventos superheróicos eran algo nuevo y especial-, acompañados de las ilustraciones de la llamada "Caja Roja". 

Aún ignorante tanto en literatura fantástica como mitología, hubo algo que me llamaba poderosamente la atención: Yo quería visitar esos mundos. No lo haría hasta un lustro más tarde, vía la lectura de Tolkien y su juego de rol.
   

Para los interesados en el juego de rol original, el libro incluye una detallada descripción desde sus orígenes a principios de los años 70 hasta su popularizacióna mediados de los 80. 

El trabajo de Gigax y Anderson está, en algunos aspectos, a la altura del de Campbell: No solo supieron sistematizar en un mundo las aventuras del conjunto de Literatura Fantástica -desde tiempos mitológicos- sino que crearon las reglas para que todos los demás podamos sumergirnos en ellas, colaborar y, ciertamente, disfrutar de los subidones de adrenalina, que cada sábado nos dejaban tan agotados como enervados.
   

Del juego saldría la recordada serie de animación, cuyo estudio compone la segunda mitad del libro. Yo creo que me identificaba más con Presto y el Caballero, a pesar de lo estúpido y torpe que estos resultaban. 

Con la detallada guía de episodios y de todo el proceso de producción, los lectores descubrirán que la serie se canceló en la tercera temporada sin final alguno, aunque este acabaría publicándose en un cómic. 

La serie, producida a través de Marvel con la colaboración de Toei, contó con guiones de Mark Evanier y otros viejos conocidos marvelianos como Gerber (que ya había creado al Dungeon Master en el Dakimh de Man-Thing).
   

Por supuesto, toda la literatura que el sello generó, y el resto de juguetes y merchandising están también exhaustivamente reflejados en el libro. 

También se habla de las tres fallidas películas, aunque no ha dado tiempo a incluir el exitazo de la más reciente, donde el grupo de la serie animada tiene un genial cameo.

Y, como broche de oro, un prólogo de Amado Jaén, compositor de la sintonía española, junto a la historia del grupo de niños que la interpretó: Dulces. 

Con ella les dejamos, recordando que a los "Vengers" del mundo real solo se les puede vencer COLABORANDO UNIDOS y las partidas personales siempre han de ser terminadas.

 

jueves, 4 de abril de 2019

CAMPEONES DE VERNE, UN NUEVO JUEGO DE ROL EN EL UNIVERSO VERNIANO

Creado por el español Carlos Plaza, este juego de rol reúne a los grandes de Julio Verne en aventuras comunes.


Phileas Fogg. La princesa Aouda. Axel Lidenbrock. El Capitán Nemo. Miguel Strogoff. Impey Barbicane. John Strock. Personajes nacidos de la pluma de un escritor, Julio Verne, que ahora cobran vida en este juego. 

El tiránico ingeniero Robur está poniendo en jaque al mundo con sus malévolas máquinas voladoras, y nadie parece capaz de detenerle. Por ello, se forma un grupo de personas excepcionales que han realizado las hazañas más grandes que se pueda imaginar. 

Deberán viajar a lo largo y ancho del globo para detener los planes del malvado científico y restaurar la paz en el mundo. Nada les detendrá en su empeño, porque ellos son… ¡los Campeones de Verne!


Campeones de Verne es un juego de rol de aventuras y ciencia ficción que te permite encarnar tanto a los héroes de las novelas de Julio Verne, como crear a tu propio héroe, todo con la época victoriana como telón de fondo. 

Viajes, máquinas y peligros se mezclan en este juego, en el que tendrás que luchar contra el malvado Robur y sus secuaces. Acción y emociones te esperan dentro de estas páginas. ¿Estás dispuesto a encarnar a uno de los Campeones de Verne? ¡Adelante, empieza la aventura!.


PULP FACTION, dando vueltas al Mundo.

domingo, 4 de noviembre de 2018

BALDUR'S GATE, LA NUEVA AVENTURA DE DUNGEONS & DRAGONS

Quizás muchos los habéis perdido de vista, pero aún se siguen produciendo cómics con el sello del primer juego de rol y la famosa serie de novelas de fantasía que le siguió.

lunes, 2 de noviembre de 2015

SHERLOCK HOLMES VS. EL REY DE AMARILLO. SEGUNDO PASE (y IV)

Tras el surrealista Baile de Máscaras, donde todos destaparon su lado más oscuro y secreto, los acontecimientos se precipitaron.

Es mejor que guardemos silencio sobre la culminación de este muy disfrutable Juego de Rol en Vivo, pero aquí tenéis el resto de imágenes de la velada, por la que os podréis hacer alguna idea de lo que allí transcurrió.