Analizando un poco o un mucho lo que nos fascino en su dia de esta franquicia, hemos concluido que, más allá del increíble aporte gráfico y argumental de John Byrne, era la silenciosa y sutil caracterización de Claremont para todos estos personajes la que los convirtió en tridimensionales.
Un X-Men no era sus poderes, sino su pasado, su cultura, sus traumas, sus sueños, sus relaciones, sus aficiones.
Lo consagró Cockrum en aquel paseo por la Masión donde cada habitación de cada miembro era singular y personalizada.
Algo trístemente ausente no ya de estas series, de los superhéroes por completo.
Lozano nos muestra aquí el lado más humano de los personajes, y con ello evoca aquella genial maniobra.
1 comentario:
Pedro, preguntaste por el juego de Lobezno. Yo no juego desde hace mucho, pero un par de amigos gamers dicen que es un poco repetitivo porque los enemigos de todos los niveles son equivalentes y Logan no tiene la variedad armamentística de un Arkham o un Spider-Man. Me contaron que hay una persecución en moto en la que puedes dejar el mando porque el personaje se limita a rebotar en los guardarraíles hasta que alcanza su objetivo.
La historia es un mundo sin X-Men en el que Nathaniel Essex (villano final, obviamente) ha creado el Equipo-X para ayudar a los mutantes. Los miembros que quedan son Lobezno, Dientes de Sable (aquí un bruto descerebrado), Mística y el científico Walter Langkowski, un mutante latente. El mcguffin es la búsqueda de un "dispositivo Hélice", un sarcófago que activa mutantes latentes y potencia a los activos, pero los vuelve sicópatas. Los malos son Cosechadores, ninjas de la Mano y Centinelas de distintos tamaños.
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