Segunda entrega de las aventuras en el presente de Red Sonja, que en esta ocasión la enfrenta a una banda de moteros traficantes de drogas en el más puro estilo "Mandy".
Mientras tanto, un subplot sigue las aventuras del mago perdido en la Era Hyboria.
Queremos volver a destacar el trabajo de Carlos Gómez, que da lecciones de narrativa y de diseño de viñetas de manera impecable en todas y cada una de ellas.
El tomo se complementa ocn una precuela que cuenta como acabó Sonja enfrentada a Kulan Gath y que dibuja el veterano Mandrake.
No hace muy buena pareja con el artista oficial, y es que todas las series y todas las editoriales adolecen de semejantes "desconciertos" cuando se trata de completar un número de relleno o similar.
Un fallo estructural que poco a poco va arruinando la industria del cómic americana.
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